Masakrator_pl |
Wysłany: Pią 20:58, 26 Maj 2006 Temat postu: PROFITY/PROFESJE |
|
PROFITY/PROFESJE
Te profity określają umiejętności waszej postaci; jeżeli np. nie macie profitu medyk, to próby Waszej operacji z pewnością skończą się zgonem operowanego. Oczywiście nie znaczy to, że w dziedzinach, które nie pojawiły się na Waszej karcie jesteście kompletnym zerem! Nawet bez profitu medyk możecie usztywnić złamaną kość i udzielić pierwszej pomocy. Podobnie rzecz ma się z innymi, np. broń biała: możecie używać noża do mniej skomplikowanych [przecinanie itd.] czynności, ale walkę na noże za pewne przegracie.
Dla Terran:
Marine - potrafi poruszać się w pancerzu wspomaganym i obsługiwać broń lekką i średnią [np. Impaler, miotacz ognia] lubi zarzywać stimpaki, które przyspieszają refleks, ale stosowane za często prowadzą do uzależnienia. Świetna jednostka do ciężkich starć, dobrze sprawdza się w boju.
Ghost - strzelba dalekiego zasięgu DC-15, kombinezon bojowy i urządzenie maskujące, to ekwipunek ducha. Duchy są telepatami; są świetni do misji szpiegowskich i skradanek, ale kiedy detektory wroga go wykryją, zazwyczaj ma przekichane.
Pilot - potrafi obsługiwać bardzo wprawnie wszelkie pojazdy i szybko się uczy obsługi nowo poznanych.
Medyk - w przerobionym pancerzu marines i z tarczą doskonale sprawdza się jako wsparcie dla piechoty. Potrafi leczyć i naprawiać pancerze za pomocą specjalnych przyrządów.
Mechanik - przeszkolony w obsłudze SCVów, naprawi niejeden pojazd i samemu, z urzyciem materiałów, zbuduje możliwie dużą konstrukcję.
Dla Protossów:
Zealot - jesteś fanatycznym wojownikiem, a Twoją bronią są ostrza PSI, zamontowane na górnych kończynach. Jak każdy protoss masz pola ochronne, ale jako zealot specjalną zbroję, a wszczepione implanty w nogach sprawią, że bedziesz biegał jak wicher. Dobra jednostka na polu bitwy, może atakować tylko wręcz.
High Templar - nie jesteś wojownikiem, ale potrafisz robić różne rzeczy za pomocą mocy PSI, np. halucynacje i śmiertelne burze pośród przeciwników. Kiedy pole ochronne się wyczerpie, jest po Tobie. W drużynie przydaje się jako jednostka wsparcia.
Lotnik - umiesz pilotować scouty, arbitry i inne latające statki Twojej nacji, ale dodatkowo możesz atakować ostrzem PSI, które jednak nie jest tak silne jak te zealotów.
Uzdrowiciel - leczenie innych i siebie nie jest problemem, ale walka w Twoim wykonaniu nie przynosi porządanych rezultatów.
Jeżeli grasz Zergiem, wybierz profit z dawnej rasy Twojej zainfekowanej postaci.
Jako Zerg możesz sam, ale bardzo powoli regenerować rany. Umiejętności do omówienia z GMem. |
|